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Ackro — Blog
Michael Trommer

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Social-Web meets RPG

Als ich vor 1. Stunde im Wald war und meine Gedanken schweifen liess kam mir eine Idee, die ich gerne ein wenig näher ausgeführt hätte, da sie mir doch mehr als “Potent” erscheint.

Wikipedia

Bei Rollenspielen übernehmen Spieler die Rollen fiktiver Charaktere und erleben selbst handelnd Abenteuer in einer fantastischen Welt. Verwendet wird die eigene Fantasie und ein Regelwerk, das das Spiel strukturiert und eingrenzt. Bei den spontanen Rollenspielen (wie Räuber und Gendarm) sind die Regeln meistens implizit (z. B. das „Abschlagen“ des Gegners), während sie bei den reglementierten in Form eines oder mehrerer Handbücher vorliegen. Oft gibt es einen Spielleiter.

Rollenspiel & Ich

In meiner “Jugend” (man, klingt das Scheisse) hab ich mit sehr viel Freude diverse RPG gespielt. Hauptsächlich World of Darkness welches sich in diverse Subsysteme aufteilt , Vampire und Werewolf war mir von diesen am liebsten. Aber ich spielte auch gerne Shadowrun, welches meiner Meinung nach ein nicht ganz so ausgefeiltes Spielsystem hat, aber eine sehr “Ansprechende” Science-Fiction Welt in naher Zukunft.

Ich denke es gibt unterschiedlichste Gründe warum es Spass macht Rollenspiele zu spielen. Ich selbst habe auch schon sehr unterschiedliche “Formate” erlebt bzw. “Geführt” (sprich: der Erzähler der Geschichte, auch “Spielleiter”).

Zum einen der Gedanke des Spiels. Man kann zwar gewöhnlich nicht “Gewinnen” im Sinne von, aber die Lösung von Aufgaben, Quests, in einer Gruppe von Leuten kann schon eine spannende Abendbeschäftigung sein. Je nach Spielleiter und der Komplexität der Geschichte die erzählt wird, der Motivation der Spieler, deren Aufgabe es auch ist, die Geschichte durch ihre Handlungen zu verfeinern, kann eine sehr tiefe, ungemein dynamische Handlung entstehen, an die man sich, auch nach Jahren noch, gerne erinnert.

Weiterhin folgt der Rollenwechsel. Anfangs war mir diese Gedanke nicht sehr wichtig. Ich erschuf Charaktere, mit Fähigkeiten, spielte und entwickelte sie, aber im Grunde waren es hohle Gestalten, wie es beispielsweise ein Diablo 2 Charakter auch ist. Die Geschichten zu dieser Zeit beschränkten sich auf das, was man in bekannten Computerspielen als “Quests” Bezeichnen würde, unterhaltsam—aber nicht auf Dauer. Später, als ich von Shadowrun zu World of Darkness wechselte, machte es mir mehr Spass Personen zu erschaffen. Sie hatten mitunter mehr Fehler als stärken. Sie waren ängstlich, aggressiv, verrückt, devot … Es ging nicht mehr darum was man konnte, sondern darum wer man war. Irgendwann verbrachten die Nächte damit, zu dritt, oder auch nur zu zweit, Charaktere zu spielen ohne uns über irgendwelche “Punkte”, also Fähigkeiten zu interessieren. Wir sassen zusammen, unterhielten uns, spielten Schach, tranken Wein—alles in einer Mischung aus einer Fiktiven, vorgestellten Welt und der Personen darin, die jeder Einzelne verkörperte. Am Ende spielten wir sehr oft gänzlich ohne Spielleiter.

Ok. Erstmal Stopp mit dem Blabla. Ich will mal ein paar Kernpunkte auflisten.
  • Rollenspiel
    • verstellen
    • spielen
    • vortäuschen
    • erschaffen
  • Dynamische Spiel-Umgebung
    • klar definierte Regeln die sich für jedes Spiel unterscheiden
    • Überdimensional; wir spielen im Internet, in unserem Verstand, in der Vergangenheit und Zukunft, in vollkommen Fiktiven Realitäten und dem Hier und Jetzt.
    • die Geschichte mag mit einem Gedanken erschaffen worden zu sein; dennoch sollte sie sich entwickeln dürfen
  • Die Regeln
    • Spieler können sich (Treffen und Spielen, egal ob sie sich vorher jemals Getroffen haben. Alte bekannte können sich “Neu” kennenlernen.
    • Die Kommunikation und Einladungen/Herausforderung kann Anonymisiert oder Direkt erfolgen, die Regeln sind von allen teilnehmenden Parteien abzusegnen.
    • Das Spiel, mit allen Auswirkungen und Nebenhandlungen, ist für jeden Teilnehmer zu jeder Zeit ohne Konsequenzen abbrechbar.
  • Phantasie
    • Beschränkungen sind nur die des eigenen Verstandes
    • Welten zu erschaffen ist einfacher als man denkt.

Das sind die Kernpunkte die ich mir derzeit vorstelle.

Das Ziel & Mögliche Umsetzungen

Per definition, welche ich hier versuche in einem Abschnitt unterzubringen ist der Kern folgender:

Eine Plattform, welche es ermöglicht Personengruppen zu verbinden um es diesen zu erlauben zusammen zu Kommunizieren, oder auch zu Spielen, unter den vorher in den Regeln des Spiels festgelegten Rahmen. Optional, und erwünscht ist der Gedanke des “Handeln im Sinne des erschaffenen Charakters

Zur Zeit hab ich eher eine Sammlung von Beispielen im Kopf, aber ich will versuchen aufgrund dieser, einen Kerngedanken zu finden und zu formulieren.

Die Applikation dahinter hat m.E. ein paar Kernaufgaben
  • Die Möglichkeit die Benutzer miteinander zu verbinden, anonym oder direkt. Stichpunkte dazu: SMS, Telefon, Mail, Twitter, Jaiku, IRC, AIM im allgemeinen
  • Eine Regelset für ein Spiel zu erstellen. Mag es möglich sein auf ein Community-Set aus vorhanden Spielregeln zuzugreifen, oder eine ganz eigene Welt zu erschaffen.
  • Transcripts der Stories. Nur bei non-privaten Spielen; Bei Chats oder Mails einfach; bei RL Spielen könnten es Photos, oder eigens formulierte Tagebucheinträge der Mitspieler sein.
  • Standard Community Features; Voting für Geschichten und Spieler, Transscripts, Ideen im allgemeinen, erschaffenen Umgebungen, Forum, Nachrichten System, Gruppen, Channels (sci-fi, virtuell, real-life …)

Wenn das Konzept wohl Erkärt ist und es Beispiel “Rahmenbedingungen”, als Regelsets, gibt, ist der Aufwand diese Applikation herzustellen einfach. Was SMS Gateways kosten ist mir nicht bekannt, aber ich könnte mir vorstellen diese Art Problem über jaiku Channels lösen zu können. Wenn alle Stricke reissen reicht ein Sauber gestaltetes REST Interface (was ich für SOTA) halte, um es einer endlosen Anzahl von Client-Applications zu ermöglichen eine Interface darzustellen.

Das Interface halte ich persönlich sogar für wenig Wichtig. Selbst eine Mailingliste und eine FAQ Page würden reichen um die Rahmenbedingen zu Erklären und dem ganzen einen Anstoss zu geben.

Beispiele

Sie & Er

Rahmen: Sie läd Ihn zu einem Gespräch ein. Sie setzt folgende bedingungen fest:
  • Ich sage Dir nicht wer ich bin, es kann aber sein das ich weiss wer Du bist.
  • Es kann sein, das ich vorgebe jemand anderes zu sein. Du darfst das auch.
  • Wir werden uns im Verlauf dieses Spiels nicht persönlich treffen.
  • Ziel: keines gesetzt

Scotland Yard

Rahmen: Eine gruppe von Menschen innerhalb einer Stadt die persönlich miteinander Bekannt sind, Mr. X läd ein.

  • Es gibt mindestens 4 mitspieler, einer davon ist Mr. X
  • Alle mitspieler wohnen in der gleichen Stadt
  • Mr. X ist jedem anderen Mitspieler (in diesem Spiel) nur unter seinem Pseudonym bekannt, aber sie kennen ihn (im Realife)
  • Mr. X kennt jeder der anderen Mitspieler
  • Mr. X muss einmal am Tag eine relevante Information über seine Person (oder nach einem bestimmten, definierten Regelwerk), einen allgemeinen Kommunikationskanal zur verfügung stellen. Das könnte ein Versteckter Gegenstand sein der wichtig für Mr. X, eine Nachricht, eine Geschichte mit versteckten Hinweisen…
  • Ziel: Mr. X Gewinnt wenn eine definierter Zeitraum abgelaufen ist und er nicht Namentlich genannt wurde. Die Gruppe der Spieler gewinnt, wenn einer von ihnen Mr. X Namentlich nennt.

Treasure Hunt

Rahmen: The World Wide Web

  • Es gibt unbegrenzt viele Mitspieler.
  • Der anfang ist ein Forum/Board/Blogpost/$Foo; der Inhalt eine Verschlüsselte Nachricht, mit dem Aufruf teilzunehmen.
  • Es folgt eine Serie von Rätseln, unterschiedlichster Natur, an das Thema angepasst.
  • Rätsel könnten sich in der Source von einen HTML seite befinden, als Kommentar in einem Programm, als Flash Applikation mit einem Tetris spiel was auf leven 12 die lösung offenbart… Die Möglichkeiten sind unbegrenzt.
  • Ziel: Die serie von Rätseln als erstes erfolgreich zu beenden und die lösung als Antwort zu Posten

Good old RPG

Rahmen: Gruppen von Menschen

  • Es gibt eine begrenzte Anzahl Mitspieler
  • Es gibt einen definierten Rahmen für Fähigkeiten, Hintergründe und Motivationen für die teilnehmenden Charaktere
  • Es gibt einen Erzähler, oder Spielleiter, welcher einer Geschichte erzählt, in der die teilnehmdenen Charaktere miteinander spielen.
  • Das Spiel läuft zeitlich asynchron
  • Der Spieleiter erzählt; doch die Spieler sind jederzeit angehalten miteinander zu kommunizieren. Der Spielleiter übernimmt in diesem Fall die Verantwortung die kommunikation mit Nicht-Spieler-Charakteren sicherzustellen (wenn nötig)
  • Ziel: keines gesetzt

Wer bin Ich?

Rahmen: 2 Personen die sich “intim” kennen

  • Es gibt 2 Rollen, meine und deine.
  • Voraussetzung für den begin des Spiels: eine Eröffnungsphrase die dem Gegenüber zeigt das “man sich kennt”
  • Wir wissen nicht exakt wer unserer Gegenüber ist, aber ahnen es.
  • Wir kennen uns gut, aber wir haben spass daran uns “neu” kennen zu lernen.
  • Keine weiteren Regeln
  • Ziel: keines

EOF

Die Liste der Beispiele könnte ich noch eine weile weiterführen… unnütz… Der Grundgedanke sollte klar sein, die Implementation noch nicht wirklich relevant. Den Rahmen für solch eine Art System zu erstellen ist vermutlich auch keine ernsthafte Hürde. Die Spieler machen mir da eher Sorgen… Ohne das jetzt genauer ausführen zu wollen, aber ich gehe wohl davon aus das der Mensch in gewissen hinsichten den Rahmen sprengen kann und über die definierten regeln hinausschreitet. Die Grenzen zwischen Spass und Ernst waren schon immer mehr als schwammig.

Nichtsdestotrotz könnte ich mir vorstellen das eine Applikation dieser Art, oder nennen wir es besser “Service” durchaus interessante Resultate erzielen könnte.

Was meint Ihr? Meine E-Mail Adresse steht im Footer dieser Page, ich bin interessiert an jeglicher konstruktiver Konversation zu diesem “Projekt”.

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10Mar08 0226 CET
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